piramide

IŠSKIRIAMOS ŠIOS PIRAMIDĖS RŪŠYS:

1. Laisvoji piramidė
2. Kombinuota piramidė
3. Dinaminė pirmaidė
4. Klasikinė piramidė

LAISVOJI PIRAMIDĖ

Žaidžiant „Laisvąją piramidę“ reikia vadovautis „Bendrosiomis piramidės taisyklėmis“ bei taisyklėmis, aprašytomis šiame skyriuje.
1. Žaidimo tikslas. Pirmam (anksčiau už varžovą) įmušti aštuonis rutulius.
2. Žaidimo taisyklės. Prieš kiekvieną smūgį (išskyrus pirmąjį) žaidėjas gali pasirinkti „savą“ rutulį. Jeigu po teisingo smūgio rutulys įmušamas į kišenę, tai žaidėjas tęsia žaidimą turėdamas teisę iš naujo pasirinkti rutulį pirmajam smūgiui. Jeigu po teisingai atlikto smūgio nė vienas rutulys neįkrito į kišenę, teisė smūgiuoti suteikiama varžovui. Įmušti galima bet kurį „svetimą“, taip pat ir „savą“ rutulį nuo bet kurio kito „svetimo“ rutulio. Užsakyti smūgio nereikia. Įvykus teisingam smūgiui, visi įkritę rutuliai įskaitomi. Bet kuris smūgis (išskyrus pirmąjį, kai išmušama piramidė), turi atitikti „Bendrųjų piramidės taisyklių“ 18 punktą, kitu atveju – klaida.
3. Rezultato sekimas. Už kiekvieną teisingai įmuštą rutulį žaidėjas gauna vieną tašką. Klaidos atveju varžovui yra pridedamas vienas taškas.
4. Baudos už klaidas. Klaidos atveju žaidėjo varžovas nuima nuo stalo bet kurį rutulį ir padeda į savo lentyną. Toks rutulys vadinamas baudos rutuliu. Jis nuimamas tada, kai visi neteisingai įmušti ar iššokę rutuliai yra grąžinami ant stalo.

KOMBINUOTA PIRAMIDĖ

Žaidžiant „Kombinuotąją piramidę“ reikia vadovautis „Bendrosiomis piramidės taisyklėmis“ bei taisyklėmis, aprašytomis šiame skyriuje.
1. Žaidimo tikslas. Pirmam (anksčiau už varžovą) įmušti aštuonis rutulius.
2. Pradinis smūgis (piramidės išmušimas). Pradinis smūgis yra pradedamas spalvotu rutuliu nuo namų zonos.
3. Žaidimo taisyklės. Įmušti galima bet kurį „svetimą“, taip pat ir „savą“ rutulį nuo bet kurio kito „svetimo“ rutulio. Mainais į įmuštą „savą“ rutulį, žaidėjas gali nuimti bet kurį rutulį nuo stalo ir įgyja teisę pradėti žaidimą nuo namų zonos. Užsakyti smūgio nereikia. Įvykus teisingam smūgiui, visi įkritę rutuliai įskaitomi. Bet kuris smūgis (išskyrus pirmąjį, kai išmušama piramidė), turi atitikti „Bendrųjų piramidės taisyklių“ 18 punktą, kitu atveju – klaida.
4. Rezultato sekimas. Už kiekvieną teisingai įmuštą rutulį žaidėjas gauna vieną tašką. Klaidos atveju varžovui yra pridedamas vienas taškas.
5. Baudos už klaidas. Klaidos atveju žaidėjo varžovas nuima nuo stalo bet kurį rutulį ir deda į savo lentyną. Toks rutulys vadinamas baudos rutuliu. Jis nuimamas tada, kai visi neteisingai įmušti ar iššokę rutuliai yra grąžinami ant stalo. Jeigu „savas“ rutulys įmuštas neteisingai ar iššoko už žaidimo aikštelės ribų, tai nuėmus baudos rutulį nuo stalo, varžovas atlieka baudos smūgį nuo namų zonos.

DINAMINĖ PIRAMIDĖ

Žaidžiant „Dinaminę piramidę“ reikia vadovautis „Bendrosiomis piramidės taisyklėmis“ bei taisyklėmis, aprašytomis šiame skyriuje.
1. Žaidimo tikslas. Pirmam (anksčiau už varžovą) įmušti aštuonis rutulius.
2. Pradinis smūgis (piramidės išmušimas). Pradinis smūgis yra pradedamas spalvotu rutuliu nuo namų zonos.
3. Žaidimo taisyklės. Įmušti galima bet kurį „svetimą“, taip pat ir „savą“ rutulį nuo bet kurio kito „svetimo“ rutulio. Mainais į įmuštą „savą“ rutulį, žaidėjas gali nuimti bet kurį rutulį nuo stalo ir įgyja teisę pradėti žaidimą nuo bet kurios stalo vietos. Tada galima įmušti tik „svetimą“ rutulį. Įkritęs „savas“ rutulys neįskaitomas, tačiau tai nėra klaida. Varžovas tęsia žaidimą nuo bet kurios stalo vietos. Užsakyti smūgio nereikia. Įvykus teisingam smūgiui, visi įkritę rutuliai įskaitomi. Bet kuris smūgis (išskyrus pirmąjį išmušant piramidę), turi atitikti „Bendrųjų piramidės taisyklių“ 18 punktą, kitu atveju – klaida.
4. Rezultato sekimas. Už kiekvieną teisingai įmuštą rutulį yra skiriamas vienas taškas. Jei pažeidžiamos taisyklės, varžovas gauna vieną tašką.
5. Baudos už taisyklių pažeidimus. Jei varžovas pažeidžia taisykles, žaidėjas turi teisę: (1) nuimti nuo stalo bet kurį rutulį, padėti jį ant savo lentynos ir tęsti žaidimą iš esamos pozicijos; (2) tęsti žaidimą pasirinktu baudos rutuliu nuo bet kurios stalo vietos (tokiu atveju leidžiama mušti tik „svetimą“ rutulį).

KLASIKINĖ PIRAMIDĖ

Žaidžiant „Klasikinę piramidę“ reikia vadovautis „Bendrosiomis piramidės taisyklėmis“ bei taisyklėmis, aprašytomis šiame skyriuje.
1. Žaidimo tikslas. Pirmam (anksčiau nei varžovas) surinkti 71 ar daugiau taškų.
2. Naudojami rutuliai. Standartinis komplektas iš šešiolikos biliardo rutulių: penkiolika baltų (dramblio kaulo) rutulių, sunumeruotų nuo 1 iki 15, yra „svetimi“ ir vienas spalvotas (pageidautina geltonas) be numerio yra „savas“.
3. Pradinis rutulių sustatymas. Prieš pirmąjį smūgį penkiolika „svetimų“ rutulių yra sustatomi kaip lygiakraštis trikampis (piramidė) su viršūne ant galinio taško. Galinė trikampio kraštinė turi būti lygiagreti galiniam bortui. Rutuliai sustatomi susiglaudę taip: pirma eilė – „4“, antra eilė – „5, 6“, trečia eilė – „7, 15, 8“, ketvirta eilė – „9, 14, 13, 10“, penkta eilė – „2, 1, 12, 11, 3“. „Savas“ rutulys statomas namų zonoje.
4. Pradinis smūgis (piramidės išmušimas). Pradinis smūgis atliekamas iš rankos namų zonoje.
5. Žaidimo taisyklės ir rezultato sekimas. Už kiekvieną įmuštą rutulį žaidėjui pridedama taškų suma lygi įmušto rutulio numeriui, o už įmuštą rutulį su numeriu „1” žaidėjas gauna 11 taškų. Tokiu atveju galima maksimali taškų suma yra 130. Už paskutinį likusį ant stalo rutulį, neatsižvelgiant į jo numerį, pridedama 10 taškų. Prieš atlikdamas smūgį, žaidėjas turi užsakyti, į kurį rutulį jis smūgiuos ir į kokią kišenę rutulys bus mušamas. Užsakymas yra skiriamas teisėjui ir turi būti aiškus bei tikslus. Iki smūgio pradžios užsakymas gali būti keičiamas. Smūgio eigoje užsakymo keisti negalima. Atlikus teisingą smūgį ir įmušus užsakytą rutulį, visi kiti įkritę rutuliai įskaitomi. Jeigu į kišenę krenta neužsakytas rutulys, tai jis yra išstatomas ir žaidimas tęsiamas atsižvelgiant į „Bendrąsias piramidės taisykles“. Jeigu įmušamas arba numušamas nuo stalo „savas“ rutulys, įvyksta klaida, po kurios varžovas atlieka smūgį pagal „Bendrųjų piramidės taisyklių“ 19 punktą. Už kiekvieną klaidą nuo žaidėjo rezultato yra nurašomi 5 taškai, o varžovui yra pridedami 5 taškai. Jeigu abu žaidėjai surenka po 70 taškų, tai paskutinis įmuštas rutulys išstatomas ant galinio taško. Teisė į kitą smūgį nustatoma burtais, o žaidimas tęsiamas pastatant „savą“ rutulį „namų“ zonoje iš rankos. Žaidimas tęsiamas iki įmušto rutulio arba klaidos. Bet kuris smūgis (išskyrus pradinį išmušant piramidę), turi atitikti „Bendrųjų piramidės taisyklių“ 18 punktą, kitu atveju – klaida.

Atsisiųsti  BENDROSIOS PIRAMIDĖS TAISYKLĖS

Šaltinis: Lietuvos biliardo federacija